http://2zla.ru

Какими будут игры будущего — 2

| Май 6, 2011

скриншот гейм игры

Человек, в чьей игре есть пусть один, но действительно классный интерактивный момент истории, вдруг вспомнил God of War. Так что я назову это плохими примерами хороших способов подать историю. И постараюсь вспомнить что-нибудь сам. Вспомнить, например, Shenmue, которая, вроде, и кино кином, недействительно вовлекала играющего не в тир, не в резню, не в бег до ролик — стартера — в сами события, она ухитрялась дать то редкое и по сей день ощущение, будто ты сам, лично, не только без конца бегаешь от квеста к квесту, но реально участвуешь в сюжете. Пожалуй, поэтому её так тепло вспоминают и сейчас. Там же были и весьма интересные «разовые» находки. Я хорошо помню «ложное QTE» в парикмахерской из второй части. Впрочем, в той сцене не было интерактива как такового — в случае «неправильного» ответа игра просто отправляла тебя на повторный заход. Куда дальше в этом деле шагнули игры Дэвида Кейджа. Тот же Heavy Rain можно ругать сколько угодно, но это по-прежнему игра, которая заставляет принимать решения. Не «смотреть ролики между уровнями», откинувшись на спинку кресла, а проживать их. Иногда — отдавая себе отчёт, что и зачем нужно сделать, иногда — действуя по наитию, даже случайно. Вот он, один из инструментов взаимного интерактива игрока и сюжета. Не открывать пальбу только потому, что игра позволяет спустить курок, а решить, стоитли стрелять или, может быть нет. Провоцируя на эти решения, заталкивая в ситуации неочевидного выбора, игра задаёт вопросы, и ты даёшь на них ответы.

Выше — лишь толика тех примеров, которые хотят, чтоб я думал, что в этом медиа есть возможность рассказывать истории. Но я по-прежнему далёк от уверенности в этом.

Илья Ченцов: Алекс Кьеркегор по этому же поводу говорит, что игры — не medium, a simulation. Мне, конечно, с главным и единственным игрофилософом современности не тягаться, но я тоже попробую, корявенько так:

если в игре есть фиксированный кусок сюжета, то он точно так же мог бы быть частью фильма; если в игре есть Тяжелый Моральный Выбор, то разработчикам надо очень — очень постараться, чтобы, что бы вы ни выбрали, история всё равно оставалась хорошей и осмысленной. Чем больше выборов, тем больше вариантов развития сюжета, тем сильнее нагрузка на сценаристов. Собственно, то, что ты, Артём, говоришь о Heavy Rain, и то, что я писал о играх Кейджа, вот ровно об этом говорит и Райт. В HR крута не история, а то, что ты можешь в определенные моменты направить её ход.

Кстати: tinyurl.com/4qylezo — вариант этой же статьи, где Райт отзывается о GTA и Metal Gear Solid. О первой он говорит, что пропускает сюжетные заставки, потому что ему нравится «выйдя в город, создавать свою историю».

О MGS: «Это игра не того типа, в который мне нравится играть». А вот чем сейчас занимается Уилл: tinyurl.com/6e7hhgv.

Артём Шорохов: Илья, я согласен. Я даже попробую сейчас микротему создать, так поставив вопрос: а в чём вы видите разницу взглядов Уилла Райта и Кристиана Аплена? Что пытался сказать первый, и в чём не согласен с ним второй?

Илья Ченцов: A Heavy Rain как раз очень хороший пример, потому что ты считаешь его примером «за», а я — примером «против». Вот, например, мнение Эмили Шорт: tinyurl.com/6kxys9c. Если коротко, Шорт считает, что проблемы Heavy Rain не в ограничениях геймплея, а в самой истории — клише, слабо очерченных характерах героев и неспособности авторов понять, как именно сделать её интерактивной. Кстати, там есть ссылка ещё на одну замечательную статью Шорт на обсуждаемую нами тему — а именно, о конфликте сюжета и испытаний. Статья настолько важная в контексте нашей беседы, что её нужно читать целиком, не сокращая.

Артём Шорохов: Тут два нюанса. Во-первых, Heavy Rain я предлагаю не как образец лучшего сюжета, а как пример того, как можно сюжет подавать интерактивно. Во-вторых, такое внимание к сценарию Heavy Rain со стороны, гм, сюжетных критиков только подтверждает предположение о том, что прочие игры не тянут даже на внимание критиков в этом вопросе. Или, как вариант, они критикам неинтересны — именно потому, что они игры, а не сюжеты. Впрочем, не подумайте, что я как-то особенно защищаю Heavy Rain, я лишь утверждаю, что в ней есть попытка рассказать историю так, как это не под силу кино. Попытка, пусть и не идеальная, но успешная. Нечто подобное я получил и OTShenmue. И вот уже я вижу две тропинки, по которым, тем не менее, никто не идёт. Есть ещё тропки, как по-вашему?

Продолжение

1    2    3    4

Поделиться новостью в соц. сетях:

Оставить комментарий

Чтобы оставить комментарий, заполните форму

Имя (обязательно)

Эл. почта (обязательно)

Сайт

http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_bye.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_good.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_negative.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_scratch.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_wacko.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_yahoo.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_cool.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_heart.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_rose.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_smile.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_whistle3.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_yes.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_cry.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_mail.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_sad.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_unsure.gif 
http://2zla.com/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_wink.gif 
 

Комментарии

© 2010-2018 Туzла — как ни крути…